«No crecemos absolutamente, cronológicamente. Crecemos a veces en una dimensión, y no en otra; en una forma desigual. Crecemos parcialmente. Somos relativos. Somos maduros en un ámbito, infantiles en otro. El pasado, el presente y el futuro se mezclan y nos empujan hacia atrás, hacia delante, o nos ponen en el presente.»
―Anaïs Nin, El diario de Anaïs Nin, Vol. 4 (1944-1947)
Uno de tantos pecados que se nos achaca a la generación millennial y posteriores es la rebelión contra ese postulado rancio que define la madurez como pérdida de la inocencia y abandono de nuestros vicios infantiles. El juego pasa de ser la unidad básica de entretenimiento a un cáncer social cuya adicción se fomenta con bombardeos publicitarios. La fantasía deja de referirse a mundos de hadas y dragones y se transmuta en yacimiento de perversiones sexuales. Y el poder ya no consiste en volar o lanzar rayos, sino en imponer la fuerza y la voluntad propia sobre el resto. Pero nuestra rebelión no radica en ansiar vivir eternamente la ilusión infantil, sino en negar que la vida es esa cuadrícula gris y opresiva. Esto es, en cohabitar ambas realidades aceptando que ambas son realidades. Así, como en la obra que hoy nos ocupa, somos conscientes de que la idealización de la juventud orgullosamente irresponsable puede ser también cruel y destructiva, y que en el mundo unipotencial de los adultos la fantasía representa una maniobra evasiva.
En 1991, un grupo de adolescentes se reúne en casa de Solomon para experimentar por primera vez un juego de rol creado por el chico, bajo la promesa de que es algo diferente, de que es «fantasía para adultos». Dos años después, el grupo reaparece en el mundo real tras haber sido absorbidos por el juego, pero a una le falta un brazo y no hay rastro de Solomon. En 2018, el grupo de amigos vuelve a reunirse tras la aparición del dado ensangrentado del desaparecido, un objeto cuyo poder les devolverá al mundo de fantasía, encarnando de nuevo a sus personajes para descubrir que Solomon es amo y señor de ese mundo y espera que el juego comience de nuevo.
El título de Die, de Kieron Gillen y Stephanie Hans, no hace referencia al verbo «morir», sino al dado que se lanza en los juegos de rol para medir la efectividad de las acciones de sus participantes. Sin embargo, este no es un tebeo de espada y brujería en el que unos adultos van a vivir una experiencia lúdica en un mundo de Dragones y Mazmorras… o no solo. Gillen, famoso por deconstruir el género fantástico en diferentes aspectos que tienen su eco en el mundo real (Phonogram, The Wicked + The Divine), hace lo propio desde el prisma (o el icosaedro) de los RPG, intercalándolo con una reflexión sobre la oxidación de nuestra imaginación por las responsabilidades de la madurez.
Sin embargo, la mirada de Gillen a este mundo fantástico no es la de un adolescente ilusionado por crear una realidad alternativa en la que vivir aventuras, sino la de un adulto cínico que adopta los mecanismos de la fantasía para tratar problemas personales de la nueva cotidianeidad de sus personajes. No en vano, entre los rasgos y vivencias de los cinco supervivientes encontramos la presencia del divorcio, la adicción o la identidad negada. Todos ellos están marcados por aquel hecho inexplicable de su juventud, pero sus vidas adultas se asemejan a las de cualquier persona poco notable.
Al menos hasta que comprendemos el funcionamiento de sus poderes dentro del mundo icosaédrico de Solomon. Dominic vive una farsa matrimonial con su mujer mientras su alter ego, Dictadora, disfruta de los hombres mientras controla la voluntad y las emociones. Su hermana, Angela, es la pícara cyberpunk que siempre quiso ser, pero sus habilidades dependen de recibir «chutes» progresivos de oro faérico. Chuck, un novelista de fantasía con múltiples matrimonios fracasados a sus espaldas, nunca se tomó el juego en serio, por lo que ejerce como bufón cuyo poder radica en una suerte extraordinaria en todo lo que haga, siempre y cuando sea una acción descerebrada y sin preocupación por su vida. Isabelle escogió ser «una atea que tiene por mascota a los dioses», una clériga retorcida que pide y otorga favores de los dioses en una relación de co-dependencia. Y Matt, el guerrero del equipo, se alza como un Caballero de la Aflicción, transformando su tristeza en un poder sobrenatural canalizado por su cruel espada parlante.
Quedan así más claras las intenciones de hacer avanzar la historia en tres niveles: el puramente fantástico, con los héroes y heroínas enfrentándose a enemigos mágicos; el reflexivo, con el arco temático general de nuestra relación con un extinto niño interior; y el personal, explorando a través de sus protagonistas diferentes puntos de vista sobre la responsabilidad para con el mundo adulto y sus consecuencias psicológicas tangibles. Cada uno de ellos es un adulto cuya inocencia fue embotellada por un proceso traumático inexplicable que jamás terminaron de superar y que les ha definido al ser arrastrados por el paso del tiempo a una realidad que choca frontalmente con su tragedia épica personal.
Y es que el tono dramático es el predominante en una obra que, si bien no se termina de tomar en serio a sí misma por su condición de metanarrativa, es una excusa para desgajar lo que consideramos que define al género fantástico en general, y a los juegos de rol en particular (en tanto que adoptamos la personalidad de un otro para tomar decisiones a través de él). El desahogo cómico llega solo a través de quien precisamente se sale de la narrativa predominante, el bufón, papel con tradición literaria en el loco o el personaje quijotesco que se sabe personaje dentro de una ficción. Para todo lo demás, Gillen y, en especial, el trabajo de Stephanie Hans con el color de sus páginas, abraza un mundo de fantasía sucio y decadente, en el que los poderes desencadenados son siempre síntoma de destrucción.
Es el universo que ha construido visualmente la ilustradora francesa uno de colores, como decíamos, de una gran expresividad que denota una voluntad pictórica en reflejar esas emociones en colisión de sus protagonistas, compensando así unos rostros cuyas inconsistencias enseguida se olvidan frente al despliegue artístico general. En lo que atañe al mundo real, el pasado idealizado anterior al incidente que da pie a la serie se baña de unos colores cálidos, como el eterno verano de la adolescencia. Sin embargo, estos tonos se rompen y dejan paso al frío cuando el grupo retorna tras la tragedia. Y abrazando ese aspecto dual que va a definir la obra a nivel temático y argumental, las vidas de los adultos están teñidas de esos tonos gélidos entrelazados por pequeños destellos de esa rojiza y anaranjada juventud.
En cualquier caso, es en el mundo dentro del dado de veinte caras donde Hans explota y predomina la imponencia de estos héroes y heroínas ideados por unos entusiastas adolescentes que se sumergieron en aquella «fantasía para adultos». Ahora se reencuentran a regañadientes en unos cuerpos que transforman sus complicadas e infelices vidas en las de unos poderosos elegidos, y recuperar todo ese poder viniendo de vidas tan intrascendentes tendrá unas repercusiones que los brochazos de la ilustradora reflejan con furia.
Este primer volumen de Die es meramente una introducción a un viaje que promete emociones no siempre agradables, realizando una declaración de intenciones que nos haga plantearnos si la premisa es una solución o una caída en desgracia. Romper con la autoridad que impone la madurez, como Gillen rompe con Tolkien como uno de los «padres» del género en uno de los episodios, es lo que nos proponen los autores de la obra. El propio título del volumen en inglés es una expresión que se refiere al primer acercamiento de alguien que creía tener controladas las reglas de funcionamiento de los juegos de rol fantásticos y se zambulle en algo más ambicioso que le pondrá cara a cara con sus carencias. Esto es Die para los protagonistas, y esta es la propuesta de Gillen y Hans: si creíais que estaba todo dicho dentro del género de la fantasía, entrad y observad cómo rompemos el manual de instrucciones.
Die, Vol. 1: Corazones rotos por la fantasía,
de Kieron Gillen y Stephanie Hans
Panini Comics
Contenido:
Die #1-5 (Image Comics, 2018-2019)
Cartoné. 176 páginas. 19.95€.
Desde el 27/08/2020.
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14/05/2019 at 10:37
Un cómic que está en mi lista de la compra desde que se anunció, la reseña sólo ha conseguido aumentar más el hype. Espectacular el dibujo de Hans. A ver cuando la publican en castellano. Pero sin prisa, que Norma aún tiene que terminar Phonogram y The Wicked + the Divine. Y ya puestos a pedir, a ver si alguna editorial trae también Über, Three y Mercury Heat…
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14/05/2019 at 10:55
A mí, efectivamente, me encanta el dibujo de Hans, aunque reconozca sus carencias. La propuesta visual es muy potente y casa perfectamente con fondo y forma del guión de Gillen. No es un primer arco perfecto, pero sí que da lo que promete y presenta una premisa con mucho potencial. Gracias por leerme, una vez más 😊
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14/05/2019 at 11:05
Nada que agradecer. Siempre es un placer leerte y ya hacía un tiempo que no ocurría. Si además escribes sobre cómics que me interesan, el placer es doble. ¡Un abrazo!
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12/04/2022 at 13:53
He acabado Die 4 y me ha encantado. Felicitarte por la crítica del cómic que has escrito. Me parece la más acertada que he leído incluyendo las webs USA.
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12/04/2022 at 13:56
Jo, muchísimas gracias. Me alegro mucho de que hayas disfrutado del tebeo y la reseña. Saborear de nuevo las sensaciones percibidas durante la lectura es algo que intentaba con estas reseñas. ¡Mil gracias por tus palabras!
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12/04/2022 at 15:58
Pues ese objetivo lo consigues en tus reseñas!
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