«Todo ha cambiado. Nada ha cambiado.
La gente aún desea. La gente aún protege aquello que ya tiene.
La gente aún castiga, y se engaña a sí misma sobre por qué lo hace.
La gente aún gasta su tiempo preocupada por comprometerse o traicionar.
La gente aún vive sus vidas enteras temiendo a una cosa u otra.
No importa cuánto nos digamos que este nuevo mundo nos ha hecho más cautos, más cuidadosos, más astutos… En el fondo todos lo sabemos: simplemente estamos tropezando en la oscuridad. Igual que siempre.»
―Simon Spurrier, Coda #2 (2019)
Como profetizando lo que acontecería un año más tarde, estas líneas resumen a la perfección la ilusión ya fracturada que algunas personas quisimos creer, brevemente que cristalizaría al otro lado de la crisis mundial que ahora vivimos. Con más cinismo (si cabe), nos agarramos a clavos que ya ni arden en nuestras manos, pero que nos permiten avanzar gracias a pequeños puntos de luz en esta oscuridad en la que trastabillamos. La voz que narra esas líneas introductorias, con una actitud similar, es la del protagonista de este cómic, porque en el universo de Coda la fantasía ha muerto. ¿Qué ocurre cuando el apocalipsis llega, pero el mundo que habitas es una especie de Tierra Media? ¿Cómo actúas cuando tu vida es una película de Mad Max en la que se sustituyen los vehículos por unicornios carnívoros y otras criaturas fantásticas potenciadas por los escasos recursos mágicos restantes? El honor, la gloria y el heroísmo son reliquias de la edad de la inocencia. La oscuridad venció y demostró ser parte integral del espíritu de sus supervivientes. Solo resta vivir con ella.
Esta forma de ver el mundo es la de Hum, un antiguo bardo humano en busca de su esposa Serka, una guerrera semiorca fruto de la retorcida hibridación que se produjo durante la gran guerra que acabó con la luz y la magia en estas tierras. Evidentemente, esta misma categorización de clases y razas fantásticas bebe de las fuentes clásicas, desde Tolkien hasta Dragones y Mazmorras, porque Spurrier quiere subvertirlas en su enfoque posmoderno: el bardo es un hombre de pocas palabras con un profundo rechazo a las gestas y cantares heroicos, y Serka es una urken (los uruk-hai de esta historia) que ejerce de caballera andante, luchando contra su naturaleza berserker interior. La búsqueda de Hum (o quest, término que rechaza con pasión) consiste en encontrar una cura para la transformación de su mujer, mientras el equilibrio de poder a su alrededor fluctúa por los conflictos perpetuos entre los nuevos asentamientos.
Hasta aquí, la supuesta subversión distópica de la fantasía clásica parecería un tanto diluida, pero esta sigue la estela de la otra gran desmitificación fantástica del cómic indie reciente que es Die (reseñada aquí). Al igual que en la obra de Kieron Gillen y Stephanie Hans, en Coda dicho desmantelamiento del género está al servicio de una reflexión sobre la condición humana, si bien el guión de Si Spurrier la salpica de su habitual acidez y humor negro. En este caso, la corrosión del no-héroe protagonista se manifiesta a través de su voluntad de «curar» a su cónyuge… sin consultarla acerca de cómo vive su condición: de manera estacional, da rienda suelta a la bestia interior y viaja a un valle con sus congéneres donde convertirse en monstruos libres y destructivos. El mayor (y único problema) es que él se queda solo, adscribiéndose así a la larga tradición de hombres que, por sus propias inseguridades, tratan de controlar la forma de ser, actuar y hasta pensar de las mujeres para adecuarla a su conveniencia.
Así, la construcción del personaje de Hum lo presenta como cínico, falible y desplazado de un escenario en el que no ha sabido reinventarse más allá de su fiel mascota (un pentacornio parlante que solo grita improperios incomprensibles) y su matrimonio. El tema central del bardo gira en torno a las mentiras que nos contamos cuando los factores incontrolables que nos rodean nos resultan hostiles, dañinos, ajenos, y tratamos de amoldar y hasta forzar el resto de variables para que la ilusión de control aplaque nuestro ego. Su montura carece de poder de decisión, por lo que los excesos que Hum comete sobre ella para salirse con la suya quedan reflejados en su progresiva metamorfosis, convirtiéndola en una criatura cada vez más grotesca. Sin embargo, Serka es una persona, con carácter, agencia y valor por sí misma, por lo que los intentos de su marido por cambiarla y adaptarla a las necesidades de él no pueden toparse con la complacencia.
Evidentemente, el guión de Spurrier nos deja claro desde el principio que la actitud vital de Hum y su brújula moral están, por lo general, regidas por una supervivencia egoísta. No es un héroe, no quiere serlo y aborrece de quien aspira a ello (con la excepción de su mujer), por la sencilla razón de que… él no se cree capaz de serlo, pero tampoco de admitirlo. La obra se aleja de cualquier maniqueísmo, planteando conceptos como el «fantasismo», una suerte de fanatismo nostálgico por el pasado heroico de blancos y negros al que se agarran algunos de los habitantes de ese mundo, como los Paladines de la Guardia de Paz de la ciudad-atalaya de Ridgetown (edificación que recuerda a una versión menos clasista de La Aguja, otra de las obras de Spurrier). Así que el rechazo a estos pretendidos «servidores del bien» viene predeterminado por la cosmovisión del protagonista, quien lo subraya mediante la herramienta del narrador no fiable en las cartas nunca enviadas que Hum escribe a Serka.
¿Pero cómo funciona este mundo fantástico que habitan? Entendiendo que el mencionado maniqueísmo forma parte del pasado tanto como los referentes fantásticos que lo rodean, el tebeo se abre con el esqueleto de un dragón imperecedero cuya mayor aspiración vital es que alguien le rasque un trasero del que apenas quedan huesos. La criatura protagoniza la primerísima viñeta de la miniserie, a página completa y a todo color: la primera frase es «Querida Serka», la última dice «Estaba mintiendo», y los restos (in)mortales del dragón serpean por la página entre huesos, fragmentos de piel y vegetación mientras se queja a gritos de las ratas que lo recorren. El arte de Matías Bergara (con asistencia al color de Michael Doig) opta por un acercamiento sucio, expresivo, calculadamente deforme, y esa suciedad se contagia a la riquísima paleta de color, tan variada como pasada por un filto verde que la oscurece. Ese mismo color verde que representa los restos de esa magia que ha convertido al mundo en un desierto poblado de bandoleros que buscan hacerse con esos últimos restos mágicos.
Y todo está en esa primera página, pues, como manifiesto artístico y narrativo, en una trama que se retuerce como la columna vertebral del dragón, mostrandos elementos sorprendentes y terroríficos mientras otros quedan ocultos, en las sombras, como esa primera mentira confesa del narrador. Los diseños de Bergara resultan bastante originales, en tanto que (como el guión) toma elementos conocidos del género al que pretenden homenajear y los envuelve con esa pátina postapocalíptica e irónica derivada de su batalla contra los clichés. Su trazo desdibujado y caricaturesco contrasta, a voluntad, con un nivel variable de detalle, siempre al servicio de una narración ágil, efectista y efectiva que conmueve o abruma en función de lo que necesite cada página.
Y de esos diseños, tremendamente variados, que toman tanto aspectos avanzados del steampunk (o de la tecnología anacrónica a menudo asociada a enanos y goblins) como rasgos puramente medievales, se desprende también la filosofía de un mundo que, como el propio protagonista, no ha sabido adaptarse a la nueva normalidad y bien trata de recuperar (fracasando) la gloria resplandeciente de antaño, o bien se entrega a una supervivencia telúrica y salvaje. Esto queda perfectamente representado en los dos principales escenarios en conflicto, que son la mencionada ciudad-atalaya de Ridgetown, un asentamiento fijo que trata de emular a un castillo con un gran cañón en lo alto (y una reprobable explotación de recursos), y la ciudad errante de Thundervale, una monstruosidad mecánica sobre ruedas tirada por un gigante en descomposición.
Sorprende, pues, la capacidad de Bergara de convertir diseño en discurso, conformando una simbiosis perfecta con el plan de Spurrier que, al margen de estos aspectos formales y tonales, tiene una historia que contar. Un relato que manifiesta algunas de las características más destacables del guionista, tales como los giros y revelaciones que no solo sorprenden sino que hacen replantearse lo leído hasta entonces; los diálogos entre hilarantes y melancólicos (a veces incluso a partes iguales); las reflexiones sobre nuestra propia naturaleza que se desprenden de unos personajes poliédricos, contradictorios, humanos; o las conclusiones satisfactorias que atan cabos sueltos y olvidados para dar un cierre redondo y calculado a la obra.
No son muchas las obras que hoy en día se atreven a acercarse al género puramente fantástico en el cómic, en parte por la dificultad de superar sus clichés (especialmente los de espada y brujería) a la hora de ofrecer algo nuevo pero reconocible, y en parte porque pasarse de desmitificador genera sus propios clichés. La Coda de Spurrier y Bergara, cuyo título ya la identifica como aquello que viene después del (aparente) final de su género, no solo se mueve cómodamente en el espacio intermedio entre sus referentes y su deconstrucción completa, sino que su publicación precede accidentalmente a una situación global en el que otra fantasía ha caído, la del estado del bienestar, y sus reflexiones, lecciones y esperanzas pueden verse bajo un prisma adicional. La fantasía ha muerto; aprendamos a (con)vivir y reconstruir tras su entierro.
Coda, Vols. 1-3,
de Simon Spurrier y Matías Bergara
(con Michael Doig)
BOOM! Studios
Contenido:
Coda #1-12 (2018-2019)
Rústica. 112-128 páginas. De $9.99 a $14.99.
Entre el 02/04/2019 y el 22/10/2019.
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